En Singapur celebran estos días. Este es el segundo verano boreal de
operación del Laboratorio GAMBIT (Games, Aesthetics, Mechanics,
Business, Innovation, Technology), una alianza de colaboración para la
innovación por 5 años entre MIT y un grupo de instituciones de Singapur
para anticipar, investigar y desarrollar los videojuegos del futuro. Hace rato que los videojuegos
ya no son solo una cosa de niños. Son hoy principalmente una cuestión
de fans, geeks, instituciones educacionales, jóvenes y no tanto,
grandes empresas y start-ups y, por cierto, de grandes inversiones. Y
ahora de países. Singapur ha decidido invertir USD$ 500 millones en
medios interactivos digitales. Su centro nacional de investigación—algo
así como la National Science Foundation en EEUU o el CONICYT en
Chile—han lanzado una agresiva agenda de investigación y desarrollo
(I+D) en medios digitales. Una de las áreas privilegiadas de este
nuevo empuje digital es el fértil campo de los videojuegos.



El Martes publicamos un post sobre la preocupante
Es falso el gran dilema que tiene retrasado una ley-reglamento que ordene el uso definitivo de los ingentes recursos para innovación, investigación y tecnología, que están ahora disponibles gracias a la ley de royalty minero que una decena de parlamentarios impulsamos hace tres años. Los dos debates son: si se cumple la palabra y se dan cuotas a regiones, sobre todo mineras, que están muy rezagadas en estas áreas de futuro, y si se consideran protagonistas a las universidades. Los críticos "iluministas", que suelen hacer políticas públicas desnudas de "actores de carne y hueso", viven en dos sospechas; que las regiones botarán los recursos en proyectos mediocres y que las universidades malgastarán en sus castas de investigadores con papers no productivos. Por tanto, la solución sería tener sólo concursos nacionales de proyectos, donde las regiones y universidades deben competir con empresas y centros de investigación privados. 