


Bueno amigos, Les doy la bienvenidos nuevamente a Enjambre. Hace algún tiempo atrás escribí acerca de los mundos virtuales y del posible impacto de estos en la educación. Hoy trás llevar seir meses detrás del proyecto: The International Center for Studies in Creativity @ Second Life, Buffalo State College, NY (http://slurl.com/secondlife/Buffalo%20State/235/162/36). debo decir de lo que viene de aquí en adelante es totalmente impredecible y fascinante. Lo de los mundos virtuales y los MMORPG (e.g. World of War Craft) ya no es una tendencia sino una realidad. The association of virtual worlds (http://network.associationofvirtualworlds.com/) acaba de publicar "The blue Book", una guía que detalla nada menos que 300 inicitaivas de mundos virtuales, muchas de las cuales ya se encuentran disponibles en el mercado. Más aun, Google lanzó hace menos de una semana su propia plataforma de mundo virtual: Lively (http://www.lively.com/html/landing.html) y si Google se mueve en esta dirección, es por que este es medio de interacción sexy, de alto tráfico (publicidad), de alto impacto, y que lleva el networking social, el compartir y la creación de contenido ad-hoc a otro nivel en comparacióncon los "social networking sites" tales como Facebook, Myspace y Linkedin por nombrar algunos de estos útimos.
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Los mundos virtuales como Second Life son un nuevo medio con muchas posibilidades para hacer negocios y entrar en contacto con clientes, sin embargo, muchas empresas todavía le dan la espalda. A esta conclusión llega un artículo publicado por la consultora Deloitte.

