A través de juegos (lanzar uno o dos dados, lanzar una ruleta, lanzar
dos monedas) y el análisis de diversas situaciones se introduce la noción de
experimento aleatorio y probabilidad simple. La idea es que los estudiantes,
por contraste, aprendan a distinguir un experimento aleatorio de uno
determinista y que si bien no se puede predecir los resultados exactos de un
experimento aleatorio, sí se puede calcular o estimar la probabilidad de
ocurrencia de un resultado aplicando un modelo matemático (regla de Laplace en
este caso).
Actividades:
Contando fichas de colores
Lanzamiento de dos monedas
Contando posibilidades: árboles de decisión
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